Diedit oleh Niklas Ulvinge, Lily A, Aksioma, Cmseagle dan 69 orang lain
Menjadi seorang programmer adalah proses kumulatif yang membangun
keterampilan Anda hari demi hari dan tahun demi tahun, dan pemrograman
bisa menyenangkan dan bermanfaat (mental, spiritual dan finansial).
Panduan ini tidak menjanjikan untuk memberikan cara yang ajaib mudah
untuk menjadi seorang programmer, dan urutan langkah-langkah ini tidak
suci, tetapi Anda akan mendapatkan gambaran umum tentang bagaimana untuk
menjadi seorang programmer di salah satu bidang pemrograman modern.Tangga
-
1Mengambil kursus pengantar dalam satu (atau keduanya) dari disiplin berikut:
- Logika
- Diskrit matematika
Iklan - 2Pelajari konsep database seperti tabel, pandangan / query dan prosedur Anda dapat menggunakan paket database sederhana untuk melakukan hal ini, seperti.:
- MS Access
- DB V
- Fox Pro
- Paradoks
- MySQL adalah database yang baik untuk belajar karena gratis, yang umum digunakan, dan database biasanya diakses dengan query SQL
- 3Tentukan jenis programmer Anda ingin menjadi Programmer umumnya jatuh di bawah salah satu kategori berikut.:
- Programmer web
- Programmer aplikasi Desktop
- Sistem operasi (OS) programmer berorientasi (terkait dengan sistem operasi tunggal atau serangkaian sistem operasi)
- Programmer platform-independen
- Distributed programmer aplikasi
- Library / platform / framework / programmer inti
- Programmer sistem
- Programmer Kernel
- Driver programmer
- Programmer Compiler
- Pemrograman ilmuwan
-
4Pelajari teknologi dan bahasa pemrograman yang terkait dengan bidang pemrograman pilihan Anda. Bagian berikut memecah tugas untuk berbagai jenis pemrograman.
Metode 1 dari 6: Pemrograman Web
-
1Tahu apa yang memerlukan pemrograman Web. Aplikasi Web adalah komponen software yang dirancang untuk bekerja di atas arsitektur internet. Ini berarti bahwa aplikasi diakses melalui perangkat lunak browser web seperti Firefox atau Internet Explorer. Menjadi dibangun di atas arsitektur Internet tidak selalu memerlukan sambungan aktif ke internet. Ini berarti bahwa aplikasi Web yang dibangun di atas teknologi web standar seperti:
- 2Telusuri banyak situs yang berbeda untuk belajar tentang bagaimana mereka biasanya mencari. (Klik kanan, lalu klik View Source atau tekan F12.) Carilah keragaman jenis / isi website, bukan kuantitas situs yang dikunjungi. Umumnya, Anda akan perlu untuk mengunjungi setidaknya satu dari masing-masing jenis berikut situs:
- Kehadiran situs perusahaan (perusahaan komersial, tidak-untuk-keuntungan perusahaan / organisasi, organisasi pemerintah)
- Mesin web pengindeksan (mesin pencari, situs pencarian meta, mesin pencari khusus, direktori)
- Situs Data mining
- Situs pribadi
- Informational / pages ensiklopedis (wiki, lembar data, spesifikasi teknis, dan manual daftar direktori, blog dan jurnal, berita dan kantor berita situs, halaman kuning, dll)
- Situs sosial (portal sosial, situs bookmark, situs note-taking)
- Situs kolaboratif (ini termasuk kategori lain yang disebutkan di atas, seperti wiki dan blog)
- 3Pelajari setidaknya satu Brainstorming teknik / metode dan perangkat lunak yang digunakan untuk mengimplementasikan metode tersebut Misalnya:. curah pendapat diagram dan MS Visio.
-
4Dapatkan akrab dengan situs penataan . ini membuat diagram konseptual web,-peta situs, dan struktur navigasi.
-
5Mengambil kursus kilat pada desain grafis. Cobalah untuk belajar setidaknya satu grafis editing / paket perangkat lunak manipulasi (opsional, tapi sangat dianjurkan)
- 6. Mempelajari dasar-dasar infrastruktur internet ini mencakup mendapatkan ide dasar tentang:
- Protokol layanan dasar Web (HTTP, FTP, SMTP, dan POP3 atau IMAP4)
- Web server software (sebaiknya, satu untuk platform Anda akan bekerja pada kebanyakan)
- Web browsing yang lunak.
- Server email dan perangkat lunak klien
- 7Pelajari HTML dan bahasa CSS. Anda juga mungkin ingin mendapatkan "Apa yang Anda Lihat adalah Apa yang Anda Dapatkan ( WYSIWYG ) "paket perangkat lunak untuk mengedit HTML.
-
8Pelajari XML dan XML yang berhubungan dengan teknologi, seperti XSL dan XPath (opsional tetapi dianjurkan).
-
9Membuat website statis sederhana sampai Anda sudah familiar dengan dan nyaman di sekitar HTML .
-
10Pelajari sisi klien bahasa scripting. Sebagian besar pengguna baik belajar Javascript atau VBScript , tetapi beberapa belajar Perl dan DHTML.
- 11Membiasakan diri dengan client-side scripting bahasa yang Anda pelajari. Cobalah untuk mencapai potensi Anda hanya menggunakan bahasa tersebut. Hanya pergi ke langkah berikutnya setelah Anda setidaknya menjadi akrab dengan bahasa scripting client-side Anda.
- 12Belajar paling tidak satu bahasa pemrograman server-side. Jika Anda memilih untuk membatasi diri anda untuk satu perangkat lunak server, belajar salah satu bahasa pemrograman yang didukung oleh perangkat lunak tersebut. Jika tidak, belajar paling tidak satu bahasa pemrograman pada setiap perangkat lunak server.
- 13Buat proyek percontohan untuk diri sendiri setelah Anda selesai belajar bahasa pemrograman server-side.
- 14Mendapatkan website Anda sendiri dan mulai bereksperimen online dalam halaman Anda sendiri.
Metode 2 dari 6: Desktop Application Programming
-
1Tahu apa yang Anda masuk ke pemrograman dengan aplikasi desktop. Kebanyakan programmer desktop yang menulis kode untuk solusi bisnis, sehingga mendapatkan ide tentang bisnis, struktur organisasi dan keuangan mereka akan menjadi besar penghematan waktu .
-
2Pelajari tentang berbagai hardware komputer . arsitektur Kursus tingkat pengantar dalam sirkuit digital desain dan lain dalam arsitektur komputer berguna; Namun, beberapa melihatnya sebagai sedang maju untuk titik awal, sehingga membaca dua atau tiga artikel tutorial (seperti yang satu ini dan yang satu ini ) mungkin cukup. Kemudian Anda dapat kembali ke langkah ini nanti, setelah Anda belajar bahasa pemrograman pertama Anda.
- 3Pelajari entry-level (anak-anak) bahasa pemrograman [1] . Jangan malu untuk belajar bahasa tersebut hanya karena Anda lebih tua dari yang disebut "anak". Bahasa pemrograman dapat mereda rasa sakit dalam belajar bahasa pemrograman pertama Anda sangat. Namun, langkah ini adalah opsional. Hal ini juga bisa dilakukan sebelum langkah sebelumnya
- 4Dapatkan pengenalan prosedural , berorientasi objek , dan fungsional paradigma pemrograman .
- 5Mengambil kursus pengantar dalam salah satu bahasa pemrograman prosedural . Tidak peduli apa bahasa yang Anda pilih kemudian menjadi bahasa pilihan Anda, itu akan memerlukan pemrograman prosedural pada tingkat tertentu. Juga, pemrograman prosedural dilaporkan oleh kebanyakan programmer untuk menjadi yang paling mudah untuk digunakan sebagai titik awal untuk mendapatkan ide dari pemrograman pada umumnya.
- 6Pelajari setidaknya satu teknik pemodelan canggih seperti UML atau ORM.
-
7Mulai menulis beberapa konsol kecil atau aplikasi konsol seperti. Anda dapat menggunakan latihan kecil umum dalam pemrograman bahasa buku. Untuk ini, memilih alat untuk menulis program dalam bahasa pemrograman Anda menulis masuk
-
8Ambil kursus lebih maju dalam bahasa pemrograman yang Anda pilih Pastikan Anda memahami konsep-konsep berikut dengan baik dan bahwa Anda dapat menerapkannya dengan relatif mudah sebelum maju.:
- Memasukkan dan keluaran informasi kepada pengguna dari sebuah program.
- Aliran logis dan aliran eksekusi program dalam bahasa prosedural.
- Mendeklarasikan, menetapkan dan membandingkan variabel.
- Percabangan pemrograman konstruksi seperti jika .. maka .. lain dan pilih / switch..case.
- Konstruksi perulangan seperti sementara .. lakukan, do..while / sampai, untuk .. selanjutnya.
- Sintaks bahasa pemrograman untuk menciptakan dan memanggil prosedur dan fungsi.
- Tipe data dan memanipulasi mereka.
- Pengguna didefinisikan tipe data (catatan / structs / unit) dan penggunaannya.
- Jika bahasa Anda mendukung fungsi overloading , memahaminya.
- Memori mengakses metode bahasa pilihan Anda ( pointer , mengintip, dll)
- Jika bahasa Anda mendukung operator overloading , memahaminya.
- Jika bahasa Anda mendukung delegasi / pointer fungsi, memahaminya
- 9Menerapkan teknik-teknik canggih yang telah Anda pelajari.
- Paradigma berorientasi objek.
-
10Mengambil kursus pengantar dalam setidaknya satu bahasa pemrograman dalam paradigma pemrograman lain. Disarankan untuk belajar salah satu bahasa pemrograman masing-masing paradigma, dan programmer yang paling canggih, namun, Anda biasanya mulai dengan satu, bekerja untuk sementara menerapkan pengetahuan dan berlatih, kemudian belajar yang lain di kemudian hari, setelah Anda sudah memiliki pengalaman kehidupan nyata dalam pemrograman. Cobalah salah satu daerah bahasa berikut:
- Paradigma logika pemrograman.
- Paradigma pemrograman fungsional.
-
11Cobalah untuk membandingkan dua bahasa pemrograman Anda pelajari sejauh ini. Mengevaluasi kekuatan dan kelemahan masing-masing. Biasanya hal ini dilakukan oleh:
- Mengambil sampel sederhana pekerjaan awal Anda dalam bahasa pemrograman pertama dan menulis ulang dengan menggunakan bahasa pemrograman kedua.
- Membuat proyek baru dan mencoba mengimplementasikannya menggunakan kedua bahasa. Kadang-kadang, tergantung pada pilihan Anda proyek dan bahasa, Anda mungkin tidak dapat untuk melaksanakan proyek tersebut dalam salah satu bahasa!
- Menulis cheat-sheet atau ringkasan-tabel perbandingan antara konstruksi yang sama dalam dua bahasa dan fitur unik untuk masing-masing bahasa.
- Cobalah mencari cara untuk meniru fitur yang unik untuk salah satu dari dua bahasa menggunakan bahasa lain.
- 12Pelajari visual yang konsep pemrograman menggunakan salah satu bahasa yang Anda pelajari. Hampir semua bahasa pemrograman memiliki versi / perpustakaan yang mendukung pemrograman visual dan lain-lain yang mendukung konsol atau pemrograman konsol seperti. Hal ini dapat dicapai dengan:
- Dapatkan pengantar pemrograman event-driven. Kebanyakan pemrograman visual bergantung pada tingkat tertentu pada peristiwa dan acara penanganan (menggunakan bahasa pemrograman yang Anda pilih).
- Cobalah sebanyak perangkat lunak desktop yang Anda bisa dan memahami apa yang perangkat lunaknya. Sebagian besar perusahaan pengembangan perangkat lunak menawarkan versi beta-testing produk mereka yang dapat Anda gunakan untuk menguji perangkat lunak. Tetap up-to-date pada kemajuan pengguna antarmuka.
- Membaca beberapa artikel atau tutorial pada antarmuka pengguna grafis.
-
13Mulai menerapkan pengetahuan Anda tentang proyek software kecil Anda desain. Cobalah menerapkan keahlian pemrograman Anda pada masalah yang Anda hadapi dalam sehari-hari hidup Anda. Misalnya, menulis program yang mengubah nama file dalam massa, membandingkan file teks visual, salinan nama-nama file dalam sebuah direktori ke file memori / teks, dan hal-hal seperti itu. Keep it simple pada awalnya.
-
14Buat proyek kelulusan virtual. Lengkapi ini sampai akhir, menerapkan teknik pemrograman visual Anda pelajari sejauh ini.
- 15Memperluas pemahaman Anda tentang visual framework / library / paket yang Anda pelajari sebelumnya dengan mengambil kursus lanjutan, membayar perhatian ekstra terhadap detail dan belajar lebih banyak tips dan trik untuk kerangka Anda dari sumber daya online.
-
16Mencari paket lain / perpustakaan elemen visual untuk bahasa pemrograman dan belajar mereka.
- 17Mengambil kursus dalam grafis (bukan desain grafis). Ini akan sangat membantu bagi programmer yang ingin menulis menarik elemen antarmuka pengguna.
- 18Menjadi programmer game (opsional). Permainan pemrograman dianggap, di sebagian besar bagian-bagiannya, pemrograman komputer. Jika Anda berniat untuk menjadi seorang programmer game, Anda akan perlu untuk mempelajari lebih lanjut tentang pemrograman game setelah Anda menyelesaikan langkah-langkah ini. Kursus grafis adalah suatu keharusan untuk game programmer dan bahasa kedua pilihan di langkah-langkah sebelumnya harus menjadi logika / bahasa pemrograman fungsional (sebaiknya Prolog atau Lisp).
Metode 3 dari 6: Terdistribusi Aplikasi Pemrograman
-
1Tackle didistribusikan pemrograman aplikasi. Terdistribusi aplikasi pemrograman dianggap oleh banyak orang sebagai salah satu yang paling sulit untuk belajar dan membutuhkan beragam pengetahuan dalam komputer dan teknologi komunikasi.
- 2Ambil pengenalan kecepatan untuk telepon dan sistem perangkat keras mereka. Langkah ini adalah opsional. Namun, hal ini sangat berguna dalam topologi jaringan pengertian.
-
3Biasakan diri Anda dengan jaringan arsitektur hardware dan perangkat seperti hub, switch dan router.
- 4Mengambil kursus dalam protokol jaringan dan penting. Anda membutuhkan pemahaman yang baik tentang Open System Interconnection (OSI) Model, Ethernet, IP, TCP, UDP dan HTTP sebelum Anda memulai pemrograman aplikasi terdistribusi.
-
5Belajar bahasa XML dan membiasakan diri dengan itu.
- 6Mulailah dengan belajar bahasa scripting shell. Untuk pemrograman berbasis Windows, yang akan menjadi script yang bekerja dengan Windows Scripting Host. Untuk pemrograman berbasis Linux, skrip Bash dan Perl akan cukup. Javascript sangat dianjurkan untuk ini di kedua platform untuk alasan berikut:
- Hal ini didukung oleh hampir semua scripting host sistem operasi (Windows Scripting Host mendukung javascript secara default, sebagian besar distribusi Linux memiliki paket untuk javascript scripting dukungan konsol).
- Hal ini dianggap lebih mudah untuk belajar oleh banyak pengembang.
- Ini memiliki sintaks ALGOL turunan yang membiasakan Anda dengan lebih banyak bahasa pemrograman lain ketika Anda harus memilih bahasa pemrograman kedua ( C , C + + , C # , Java dan J # semua memiliki ALGOL berasal sintaks).
- Dengan javascript belajar, Anda membiasakan diri dengan client-side scripting dari halaman web yang merupakan bonus efek samping!
-
7Terapkan hanya pemrograman prosedural menggunakan bahasa scripting pilihan Anda pada awalnya. Kemudian, Anda dapat menggunakan teknik pemrograman yang lebih maju dan paradigma sesuai dengan bahasa scripting Anda dan apa yang mendukung. Semua bahasa scripting memiliki beberapa aspek pemrograman prosedural pada tingkat tertentu.
-
8Gunakan bahasa scripting Anda belajar untuk menulis skrip yang melakukan komunikasi antara mesin. Pelajari apa yang diperlukan untuk melakukan itu. Komunikasi sederhana akan cukup.
-
9Membuat transfer ke desktop bahasa scripting / pemrograman. Lebih disukai, yang merupakan bahasa multi-paradigma seperti Python . Ambil pengantar sederhana dengan bahasa kedua. Jawa dianggap oleh kebanyakan programmer untuk menjadi bahasa pilihan karena berbagai alasan. Namun, C # adalah mendapatkan momentum cepat di bidang ini. Java dan C # lebih disukai karena alasan berikut:
- Mereka adalah berorientasi objek bahasa pemrograman yang melindungi programmer di tim besar dari rincian implementasi karena keduanya mendukung komponen (unit kode, pre-compiled, yang melakukan tugas tertentu dan dapat digunakan dalam program lain).
- Mereka mendukung event -driven programming, serta OO dan pemrograman prosedural pada tingkat tertentu.
- Kerangka bahwa bahasa dibangun di atas didistribusikan oleh alam (dalam kasus Jawa).
- Ketersediaan banyak paket siap pakai yang berhubungan dengan jaringan , baik sebagai open-source code dan kerangka built-in paket; ini membuat lebih mudah bagi programmer untuk membangun di atas pekerjaan orang lain.
-
10Berkonsentrasi lebih pada fitur inti bahasa, terutama yang mendukung jaringan. Kurang memperhatikan user-interface elemen seperti keluaran, desain jendela dan teknik, dan elemen antarmuka pengguna.
- 11Mengambil kursus pada didistribusikan desain aplikasi dan arsitektur. Ini dapat dilakukan dengan menggunakan buku-buku, tutorial online atau program akademik. Namun, memahami arsitektur aplikasi terdistribusi dan konsep-konsep yang diperlukan.
- 12Pelajari tentang membangun komponen dilayani dan jasa dengan menggunakan bahasa pemrograman pilihan Anda.
-
13Pelajari satu atau lebih teknologi berikut. Dianjurkan agar Anda mendapatkan setidaknya pengenalan kepada mereka semua. Programmer aplikasi yang paling didistribusikan tidak berhenti di satu atau dua bahasa pemrograman, tetapi belajar paling tidak satu bahasa pemrograman pada setiap sistem operasi. Itu karena jika Anda ingin aplikasi Anda untuk "didistribusikan", Anda harus menyediakan versi itu setidaknya untuk setiap sistem operasi utama.
- Object Request Broker Architecture umum ( CORBA )
- Simple Object Access Protocol ( SOAP )
- Asynchronous JavaScript and XML ( AJAX )
- Distributed Component Object Model ( DCOM )
- NET Remoting.
- XML Web Services
Metode 4 dari 6: Library / Landasan / Kerangka / Inti Programming
- 1Tahu apa inti pemrograman. Programmer inti programer hanya canggih yang membuat transfer dari aplikasi pemrograman untuk unit kode pemrograman untuk digunakan oleh programmer lain.
-
2Belajar bahasa pemrograman yang mendukung membangun komponen reusable / paket, jika Anda belum melakukannya.
-
3Mengambil kursus lanjutan di UML dan ORM. Kebanyakan pengembang perpustakaan menggunakan satu atau keduanya.
- 4Mengambil kursus dalam rekayasa perangkat lunak .
- 5Pelajari setidaknya modular, berbasis komponen, object-oriented, dan teknik pemrograman event-driven dan konsep. Para paradigma pemrograman lebih dan bahasa Anda menutupi, semakin sukses Anda menjadi sebagai programmer perpustakaan / paket.
-
6Pelajari lebih lanjut tentang berbagai sistem operasi dan kerangka kerja pemrograman yang didukung oleh sistem operasi.
- 7Fokus upaya belajar Anda pada kerangka platform-independen, bahasa pemrograman dan teknologi.
-
8Jika bahasa pemrograman Anda pelajari sejauh ini ANSI / ISO / IEEE / W3C standar versi, menguasai standar. Cobalah untuk menggunakan kode standar bila memungkinkan.
- 9Cobalah untuk meniru sederhana, sudah mapan perpustakaan , terutama yang open-source. Hal ini berguna selama fase awal menjadi seorang programmer perpustakaan / paket. Mulailah dengan paket sederhana seperti unit konversi dan perhitungan ilmiah antara paket. Jika Anda seorang mahasiswa, memanfaatkan program non-pemrograman Anda dengan mencoba menerapkan persamaan mereka dan inti ilmiah sebagai perpustakaan.
- 10Mencari dan mencoba paket open-source di bidang Anda pemrograman. Pertama Download binari / executable dari paket. Cobalah untuk menggunakannya dan menemukan titik kuat dan lemah. Setelah Anda selesai melakukannya, men-download sumber dan mencoba untuk mencari tahu bagaimana hal itu dilakukan. Cobalah untuk menciptakan perpustakaan tersebut atau bagian dari mereka. Pada awalnya, lakukan setelah Anda telah melihat kode dan kemudian sebelum Anda melihat kode. Pada tahap selanjutnya, cobalah meningkatkan perpustakaan tersebut.1111. Pelajari pendekatan yang berbeda yang digunakan untuk mendistribusikan dan menyebarkan komponen untuk programmer.
- Biasanya, perpustakaan / paket programmer cenderung berpikir rekursif dan / atau iteratif dari semua masalah yang mereka disajikan dengan. Cobalah untuk memikirkan setiap masalah sebagai kumpulan masalah yang lebih kecil (urutan tugas sederhana) atau sebagai proses berulang untuk mengurangi ruang lingkup masalah untuk lingkup yang lebih kecil dan kemudian menumpuk mereka lingkup pada satu sama lain.
- Library / paket programmer cenderung menggeneralisasi. Artinya, ketika dihadapkan dengan suatu masalah tertentu yang sederhana, mereka biasanya berpikir tentang masalah yang lebih umum dan mencoba untuk memecahkan masalah itu umum yang secara otomatis akan memecahkan salah satu yang lebih kecil.
Metode 5 dari 6: System Programming
- 1Memahami apa sistem pemrograman memerlukan. Programmer Sistem berurusan dengan ilmu pemrograman bukan implementasi spesifik dari itu. Jangan mengikat diri untuk platform tertentu.
- 2Ikuti tiga langkah pertama untuk Aplikasi Desktop Programmer.
-
3Mengambil kursus pengantar dalam Aljabar Linear .
-
4Mengambil kursus di Kalkulus .
-
5Mengambil kursus di Logika dan / atau Matematika Diskrit.
-
6Perkenalkan diri Anda untuk sistem operasi telanjang yang berbeda ini dapat dilakukan oleh.:
- Mendapatkan ide tentang bagaimana sistem operasi yang diinstal.
- Belajar bagaimana menginstal sistem operasi yang berbeda pada satu PC (opsional, tetapi dianjurkan).
- Menginstal lebih dari satu sistem operasi. Jangan memasang paket membantu pada sistem; sebagai gantinya, gunakan fungsionalitas telanjang yang disediakan oleh sistem operasi.
- 7Mengambil kursus (atau alternatif, membaca buku-buku) pada arsitektur perangkat keras komputer.
- 8Mengembangkan pemahaman tentang platform perangkat keras komputer yang berbeda.
- 9Dapatkan sosialisasi pengantar dengan bahasa assembly dari platform perangkat keras / sistem operasi pilihan. Anda kemudian akan mempelajari perakitan platform lain / sistem.
- 10Pelajari ANSI C dan C + + bahasa, bersama dengan konsep pemrograman prosedural.
-
11Memahami dan praktek C / C + + perpustakaan standar pada platform pilihan. Perhatikan Standard Template Library ( STL ) dan mungkin Active Template Library ( ATL ).
- 12Cari sumber daya online, buku dan kursus untuk mendapatkan pemahaman tentang C-rasa platform spesifik Anda.
- 13Praktek menciptakan kode maju dengan C dan C + +.
-
14Pelajari Majelis lebih maju.
- 15Mengambil kursus dalam desain sistem operasi.
-
16Cari dan membaca dokumentasi dari platform tertentu pilihan Anda. Ini akan lebih mudah jika Anda memilih sistem operasi berbasis Unix. Memahami sistem Anda akan bekerja dengan sangat baik nanti.
- 17Praktek pengetahuan yang diperoleh. Pertama membuat sistem utilitas kecil. Hal ini biasanya berguna untuk:
- Mencoba untuk menciptakan alat-alat kecil yang sudah ada di sistem anda.
- Mencoba untuk utilitas port yang tersedia di sistem operasi lain dengan Anda.
-
18Pelajari bahasa dalam urutan paling membantu. Ini adalah satu-satunya tempat di mana pertama hal bahasa pemrograman. Pelajari ANSI C pertama, bukan C + +, bukan C #, bukan Jawa dan bukan D. Kemudian belajar C + +.
- Membatasi bahasa pertama yang C dan C saja karena pemrograman sistem mengharuskan programmer akrab dengan konsep berikut:
- Kompilasi nyata dan penuh kode sumber.
- Low-level file output objek.
- Menghubungkan binari.
- Low-level pemrograman machine-language/assembly. Bahasa C dikatakan menjadi menyamar / lebih mudah untuk belajar perakitan oleh beberapa. Ini juga mendukung memasukkan kode bahasa assembly dalam kode setiap kali Anda menyenangkan dan hanya prosedural (seperti perakitan).
- Membatasi bahasa pertama yang C dan C saja karena pemrograman sistem mengharuskan programmer akrab dengan konsep berikut:
Metode 6 dari 6: Pemrograman Ilmu
- 1Tahu apa seorang ilmuwan pemrograman tidak. Pemrograman ilmuwan adalah programmer yang sangat maju, bukan bekerja pada pengembangan aplikasi, bekerja pada pengembangan teknologi komputasi seperti enkripsi, bahasa dan algoritma data mining pemrograman. Tingkat ini jarang dicapai tanpa studi akademis dan dedikasi.
- 2Akumulasi pengetahuan setara ilmiah untuk gelar empat-tahun dalam ilmu komputer ini dapat dilakukan baik oleh.:
- Mengambil sebenarnya gelar akademik (yang adalah apa yang biasanya terjadi).
- Mendapatkan garis besar program 'untuk gelar tersebut dari salah satu universitas modern dan mengambil kursus baik dengan belajar sendiri atau sebagai program yang terpisah. Hal ini dapat dicapai secara teoritis, tapi jalan yang disarankan adalah yang pertama.
-
3Tentukan bidang khusus. Semakin spesifik, semakin baik. Hal ini tergantung pada preferensi Anda. Namun, di sini adalah daftar dari beberapa topik utama dalam ilmu pemrograman komputer:
- Desain algoritma (pencarian, pengurutan, enkripsi, dekripsi dan kesalahan deteksi dalam komunikasi adalah beberapa contoh)
- Bahasa pemrograman / desain compiler / optimasi
- Bidang Artificial intelligence (pengenalan pola, pengenalan suara, pengolahan bahasa alami, jaringan saraf)
- Robotika
- Pemrograman Ilmiah
- Supercomputing
- Desain dibantu komputer / pemodelan (CAD / CAM)
- Virtual reality
- Komputer grafis (graphics Komputer biasanya keliru bingung dengan desain grafis atau graphical user desain grafis komputer antarmuka. Adalah bidang mempelajari bagaimana untuk mewakili dan memanipulasi grafis dalam sistem komputer.)
-
4Pertimbangkan mendapatkan gelar akademik yang lebih tinggi. Anda mungkin ingin mengejar gelar master atau doktor.
- 5Pelajari teknologi dan bahasa pemrograman yang terkait dengan bidang pemrograman pilihan Anda.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar